Любопытный хотфикс, практически в 2 раза уменьшающий потребности в малых амулетах для бонусного ролла. Вроде с амулетами в патче 5.2 и так стало поменьше проблем, а в 5.3 они и вовсе сыплются на каждом шагу с мобов в Степях. Интересно, много ли окажется недовольных тем, что дейлики теперь делать не надо? =)
- Игроки с различных серверов, убившие Ундасту или Налака, теперь могут получить лут с этих боссов.
Задания
- Количество малых амулетов удачи, необходимых для выполнения еженедельного квеста Руны судьбы могу, снижено с 90 до 50.
Рейды и подземелья
- Звездный обстрел в битве с Близнецами-Наложницами в 10-ппл (нормал и героик) призывает 4 звезды вместо 6. В 25-ппл (нормал и героик) — 8 штук вместо 12.
Предметы
- Зловещий изначальный алмаз — шанс и количество активаций теперь корректно определяются классом и специализацией игрока. Кроме того, количество проков для магов Огня было увеличено.
Синие посты
Хотфикс Ундасты
В марте мы ввели хотфикс, не позволявший получать лут с Ундасты и Налака, игрокам с других серверов. Это было необходимо для решения проблем со стабильностью серверов. С тех пор мы исправили эту проблему, увеличив темп появления боссов и снизив здоровье Ундасты на 50%. В вводимом хотфиксе, игроки с разных серверов вновь смогут получать лут или бонусный лут после победы над этими боссами. Помните, что вы можете сделать это лишь раз в неделю.
Уникальность классов
Мы по-прежнему стараемся сохранить классы уникальными, насколько возможно, параллельно предлагая баланс, который не заставит игроков чувствовать себя бесполезными в рейдах (что очень часто встречалось пару лет назад). И в большей или меньшей степени, мне кажется, мы добились этой цели. Когда я играю за Воина, Рыцаря Смерти, Разбойника или Монаха, я вижу определенные сходства — это все мили-классы. Однако у них есть множество важных отличий, которые определяют впечатление от игры каждым из классов, отличают его от других. Даже у «чистых» классов различные специализации могут очень серьезно отличаться друг от друга, не говоря уже о гибридах.
Все зависит от конкретных оценок. Я не думаю, что мы перешли черту, за которой игра одним классом абсолютно похожа на игру другим. Я читаю посты, в которых игроки перечисляют бафы для рейда или списки способностей. Сами по себе эти списки — информация, оторванная от контекста. Больше классов стали давать больше бафов, поскольку нам нужно было решить стоявшую перед нами проблему. У них есть похожие способности, поскольку мы хотели дать больше гибкости в составе групп. Если вы будете оценивать сходство лишь по этим критериям — вы упускаете главное. Нюансы важны. «Ощущения» важны. Как именно игрок взаимодействует с набором способностей — важно.
Какой именно геймплей предлагает определенная специализация или класс — вот что отличает их от других, даже если порой они выполняют одну и ту же роль. В конце концов, ничего нового в игре нет: у нас всегда были танки, бойцы и целители. Теперь у вас есть больше гибкости в выборе того класса, которым вам нравится играть, а не того, который дает нужные рейду бафы.
Раньше нередко встречались ситуации, когда в рейде были представлены не все классы (и это действительно случалось часто, поскольку они не могли предложить того, что нужно рейду). И в результате некоторая экипировка с боссов оказывалась вообще не нужна никому. Это не слишком хороший дизайн и мы приложили массу усилий, чтобы решить проблемы такого рода.
Разбойники, пожалуй, самый «острый» пример, поскольку многие определяющие специализацию способности теперь стали талантами. Но я уверен, что играть разбойником стало куда веселее. И лично я считаю, что Бой существенно отличается Ликвидации или Скрытности. Хотя эта разница, возможно, и не так заметна, как у других классов.