Близзард опубликовали послание Ghostcrawler’a о рейдовом прогрессе. Краба давно не было слышно, а потому свежая «синяя стена» от него — только в радость =).
Несколько недель назад мы с вами обсуждали проблему сложности прохождения подземелий. После публикации той статьи многие игроки стали обращаться к нам с просьбой высказаться о сложности рейдов.
Слово «прогресс» я употребил в названии сегодняшней статьи не случайно. Мы считаем, что именно планомерное развитие – ключевой момент в увлекательности игры. Когда рейдовые группы на определенном этапе сталкиваются с непреодолимой преградой, их участников это злит и расстраивает. Когда игроки чувствуют, что завязли на одном месте, их интерес к рейдам ослабевает. И мне кажется, это вызвано отнюдь не только тем, что они не могут получить какой-то определенный лут. Важной составляющей игры является ощущение того, что вы подбираетесь все ближе и ближе к заветной цели, а не возвращаетесь изо дня в день в исходную точку.
Давайте рассмотрим два крайних случая. Если вы очень быстро освоите весь текущий рейдовый контент игры, поставите Синестру на фарм и оденете весь рейд в лучшие на данном этапе доспехи, то в скором времени вы заскучаете и, скорее всего, решите не ходить пока больше в рейды. Удовлетворения от проделанной работы в этом случае не так много.
Если же вам наоборот пришлось приложить значительные усилия, чтобы получить заветные вещи, как это произошло со многими гильдиями, уже освоившими топ-контент нынешнего обновления, вы, наверняка, оцените возможность немного передохнуть до открытия Огненных Просторов.
А теперь рассмотрим прямо противоположный случай: гильдия сталкивается с непреодолимыми сложностями и теряет всякую надежду когда-либо убить босса. Особенно печально, когда это первый босс подземелья, однако такое может произойти в любой части рейда. У членов гильдии может сложиться впечатление, что они стоят на месте. Многие гильдии готовы в течение нескольких недель пытаться покорить новое рейдовое подземелье. Но когда этот процесс затягивается на месяцы, велик шанс того, что бойцы падут духом и начнется отток игроков в другие гильдии.
Золотая середина в нашем понимании – это условия, в которых игроки чувствуют, что постоянно растут. Слишком простой или чрезмерно сложный для прохождения контент этому определению явно не соответствуют.
Рейдовые подземелья со временем фактически нерфят сами себя. Ведь каждую неделю экипировка участников становится все лучше. Кроме того, игровое сообщество со временем накапливает больше знаний и опыта – появляются видеотактики, гайды и новые модификации пользовательского интерфейса. Кроме того, все больше игроков воочию знакомится с боссами. Каждую неделю вам удается добыть какие-нибудь трофеи или, по крайней мере, очки доблести, за которые тоже можно приобрести доспехи.
С появлением нового рейдового подземелья в Огненных Просторах произойдет еще один качественный скачок в экипировке игроков. Это, безусловно, поможет справиться с теми боссами, которые представляют сложность в настоящее время. Я легко представляю, что некоторые гильдии вполне могут решить попробовать на зуб первых боссов в Огненных Просторах, а на следующий день отправиться за шлемами и нагрудниками Нефариана и Чо’Галла для своего комплекта. И так до тех пор, пока не появится реальная возможность замахнуться как следует на новые комплекты.
При этом, правда, не следует забывать, что в случае некоторых боссов их сложную механику так просто хорошими доспехами не обойти. Поэтому мы со временем постепенно упрощаем имеющийся контент, чтобы расширить круг игроков, которые могут с ним ознакомиться. Наиболее опытные и сильные бойцы имеют возможность увидеть (и покорить) все новинки первыми. Однако мы не хотим закрывать двери подземелий за ними. У остальных тоже должна быть возможность со временем туда попасть.
Учитывая все вышесказанное, над некоторыми подземельями нам все еще предстоит поработать с этой точки зрения. Особенно сложными в плане балансировки нам кажутся героические рейды на 10 игроков, ведь эти группы используют меньшее количество возможностей, чем их более крупные собратья. Вы, наверняка, обратили внимание на недавние срочные исправления. Возможно, в обновлении 4.1 будут внесены и другие изменения в баланс рейдовых подземелий. Мы будем следить за развитием вашего рейдового прогресса и корректировать подземелья в нужный момент.
В целом, мы довольны текущим балансом в рейдовых подземельях. Большинству рейдящих гильдий удается добиться определенного прогресса. В некоторых мирах уже появились набранные в городах группы для прохождения, по крайней мере, первых боссов, что вполне соответствует нашим расчетам. Проходить рейдовые подземелья в героическом режиме, естественно, нелегко, однако даже в этом режиме есть более и менее сложные боссы.
Если вы застряли на определенном этапе прохождения подземелья, мы бы хотели узнать, почему. Может быть, это вызвано тем, что вы пытаетесь пройти рейдовое подземелье со случайными или плохо подготовленными группами? Возможно, у вас казуальная гильдия с разным составом каждый день? Или проблема в том, что вы недостаточно хорошо экипированы или механики боев слишком строги к ошибкам?
Ваши танки не могут выстоять под атакой боссов, у лекарей не хватает маны, или группа не укладывается во время таймера? Какие из механик кажутся вам сложными для объяснения участникам рейда (а, может, и для собственного понимания)?
У нас есть некоторая статистика по этому вопросу, но хотелось бы услышать и ваше мнение. Не забывайте, что наша задача – спроектировать бой таком образом, чтобы победа в нем одерживалась тогда, когда все участники рейда понимают игровую механику, и с ее учетом используют техники танкования, атаки и лечения. Если же вы идете напролом, пытаясь «задавить массой» какие-то способности босса – будьте готовы к серьезным трудностями.
Расскажите нам о боссах, которые пришлись вам по душе или же наоборот вызвали неприятные ощущения. Мы уже накопили много информации на этот счет и учитываем ее при работе над вашими будущими противниками в Огненных Просторах, но нам всегда интересно послушать вашу точку зрения.
P.S. Я в восторге оттого, что у нас получается в Огненных Просторах. Как, впрочем, и от существующих рейдов. Мы с нетерпением ждем момента, когда вы пойдете туда вайпаться… эм, то есть, сражаться.
Грег “Ghostcrawler” Стрит (Greg Street) – ведущий системный разработчик World of Warcraft. Он тоже вайпается на лифте.
Комментарии закрыты.