С анонсом Mists of Pandaria, с приближением выхода патча 4.3 игроки вольно-невольно оглядываются назад и спрашивают себя «А каков он был — Катаклизм?» Сравнивают его с предыдущими аддонами и с предстоящей Пандарией. Давайте посмотрим, что Катаклизм принес хорошего и каковы его недостатки.
Плюсы
1) Переработка старого мира
Переработка была сделана с душой, Близзард не поскупились ни на ресурсы, ни на идеи. Прокачка с 1 по 60 уровень — это настоящее приключение, причем можно прокачать пару-тройку твинков, и так и не увидеть всего нового контента. Спасибо бешеному получению уровней.
2) Фейзинг
Новая технология, которая заставила нас очутиться внутри фильма. Эпические цепочки квестов, изменение Хиджала, развитие событий на Огненной передовой — все это очень круто и необычно.
3) Развитие сюжета и заготовки на будущее
В Катаклизме Близзард отлично подогнали множество сюжетных линий, не завершенных еще с классического WoW и даже с игр серии Warcraft. Мы встречаем множество легендарных персонажей, мы окунаемся в прошлое в Источнике вечности, мы спасаем Тралла и напрямую влияем на ход истории. Каким бы ни было возвращение Ониксии и Нефариана, Рагнароса и троллей Зандалар — это все-таки эпично. Я благодарен Близзард за возвращение Гароны — одного из моих любимейших персонажей в комиксах по WoW.
А о заготовках на будущее вообще отдельных разговор. Сколько нам всего приготовили? Один НЗот чего только стоит. А Азшара, мельком появляющаяся то там, то тут?
4) Новая модель ПвП
Нюки за 1 ГКД даже в толпе на Поле боя стали настоящей редкостью, матчи топовых команд арены, вроде тех, что транслировались на Близзкон-2011, это сложный танец. Это борьба разумов, основанная на грамотном сливе кулдаунов, позиционировании и работе в команде. Осталось вывести ПвП на уровень международной киберспортивной арены, но что-то Близзард с этим не спешат.
5) Археология
Ее стоит любить уже за то, что она в понятной и неназойливой форме рассказывает об истории Азерота. По сути, Археологию можно рассматривать как подготовку к любому из упоминающихся в ходе сбора предметов событий. Вернут ли их в Пещерах времени, возродится ли старый злодей под новым именем? Игроки не будут хлопать глазами и спрашивать: а кто это?
6) Локации Катаклизма
Локации Катаклизма, и особенно Вайшир, вдохновляют. Вроде бы в каждой из них все цепочки квестов разные, герои разные, но они объединены общей тематикой. Квесты очень приятно делать, даже это банальные «убей 10 пепенкряков и собери 5 жвалоносых бульбуляторов».
7) Новая модель лечения
Она великолепна. Нет, серьезно. Отход от тупого спама самого мощного заклинания пока босс не умрет или мана не кончится — это гениальное решение Близзард. Конечно, этот переход был не простым, но теперь игра целителем намного интереснее и приятнее, чем была в том же WotLK или BC, где у шаманов была одна кнопка Цепное исцеление.
8) Классные новые расы
Мы их ждали. Ну, может воргенов и не ждали, но о гоблинах мечтали многие еще со времен классики. Кто не восхищался ими в Круговзоре или Пиратской бухте, где эти суровые ребята с дубинками решительно пресекали любые попытки несанкционированного ПвП? Расы проработаны отлично: от стартовых квестов и истории до сбалансированных и интересных расовых бонусов.
Минусы
1) Скука
К сожалению, это так. В Катаклизме скучновато, там очень многое завязано на ежедневных квестах, которые не хочется делать. Это фарм, который не является фармом как таковым. Если говорить лично о себе, то мне было гораздо интереснее фармить Чародейские фолианты в Burning Crusade у Черного храма: выпадение этой книжицы было приятным призом, как будто ты выиграл в лотерею. Катаклизм поставил четкие границы «затраченное на дейлики время = результат». Это удобно, логично, подходит и хардкорщикам, и казуалам, но скучно.
2) Нехватка контента для высоких уровней
Четыре рейда за год это маловато. ЗА/ЗГ на протяжении полугода — это очень мало. Классные стартовые героики практически не посещаются из-за ограничения в очках доблести. Они пылятся. В патче 4.3 это исправят, но ведь это последний патч. Плюс помимо прямой нехватки контента, есть и косвенная — достижения. На достижения Наксрамаса собирали рейды вплоть до патча 4.0.3. На достижения Ульдуара ходили рейды даже после выхода ЦЛК. Если говорить о СБ/ТКТ/ТЧВ трудно попасть даже в обычный ПУГ, а о сборе рейда на достижения я вообще не слышал.
3) Незаконченность
Одно дело — оставлять заготовки для будущего развития сюжета и другое дело — бросить повествование на полдороги. В Вайшире, в Ульдуме, да даже в Сумеречных нагорьях возникает именно такое ощущение. Будто ты дочитал книгу до кульминационного момента… а дальше вырваны страницы. Это печалит.
4) Готичная смехопанорама
Катаклизм потерял почти полмиллиона подписчиков и одной из главных причин его неудачи называют зашкаливающую пафосность в сочетании с неуместным юмором. Я не могу с этим полностью согласиться, но порой действительно возникает ощущение нереальности происходящего. Не веришь, что это действительно так: настолько нелепо все выглядит.
5) Малое количество новых локаций
Сравните размеры Запределья, Нордскола и локаций Катаклизма. Возможно, площадь одинаковая, но разнообразие меньше. Когда я докачался до 70 уровня, у меня не была сделана половина квестов в Пустоверти и вообще не исследована Долина Призрачной луны. Когда я докачался до 80 уровня, я даже не заглянул в Ледяную корону, а в Борейской тундре, Шолазар, ЗулДраке и Драконьем погосте прошелся лишь «по верхушкам». В Катаклизме, получив 85 уровень, я не закончил дела лишь в Хиджале.
6) Окончательное зарывание профессий
Сейчас вообще непонятно, зачем нужны некоторые профессии: заработать на многих из них очень трудно, если не заниматься контролем аукциона круглыми сутками или не добывать классные рецепты в числе первых. Профессии превратились в чистые бонусы, а бонусы у всех профессий равнозначны.
7) Искусственное торможение прогресса
Ограничение на кап очков в день, ограничение возможности получения репутации лишь путем выполнения дейликов (у тех же Ходиров можно было спокойно сдавать реликвии Ульдуара) — все это вызывает неприязнь. А вместе с описанным в разделе Скука создается непреодолимое ощущение, что вам дают четкие рамки и крутитесь как хотите. Никакой свободы выбора.
Приговор
Если судить по постам на официальных форумах и по тому, что Близзард даже публиковали синие посты, с объяснением, «почему они не считают Катаклизм не-тортом», то минусов больше, чем плюсов. И тем не менее, я считаю, что в целом Катаклизм удался. И вот почему:
1) Этот аддон представляет собой полигон для испытаний. Быстрый выход патчей, новые элементы интерфейса, новая механика игры. Именно благодаря Катаклизму в Пандарии будет мало фейзинга. Именно благодаря Катаклизму мы можем ожидать, что в Титане и в будущих аддонах нам не придется скучать. Отток подписчиков — важный стимул руководства, а значит и для художников, и для геймдизайнеров, и для сценаристов.
2) Нам предложили интересный сюжет и позволили поучаствовать в его развитии. В Катаклизме очень мало нестыковок, если не считать указанных выше «оборванных концов», по сравнению с той же классикой или WotLK.
3) После переработки всего низкоуровневого контента в Катаклизме, мы можем ожидать, что в МоР разработчики целиком сосредоточатся на контенте для 90-х уровней. Они обещают много вкусного, много занятий и отсутствие сидения в городах. Посмотрим, что получится на самом деле.
Мой вердикт: на 60% Катаклизм успешен и на 40% не удался. Аддон, который достойно займет место в истории World of Warcraft наряду со своими предшественниками благодаря куче нововведений и интересных находок.
Комментарии закрыты.