Эмблемы триумфа в патче 3.3
После нескольких изменений системы эмблем мы думаем, что это неплохо, что это нормально дать возможность игрокам, не потратившим 2 месяца на прохождение старого контента вроде Наксрамаса, увидеть что-то новое.
Питомец Ониксии
Питомец Ониксии будет доступен в игре в ближайшее время, но мы не можем сказать точно когда. Если вы регулярно заходите в игру, то вы увидите письмо в своем ящике однажды.
Паладины
Возложение рук и воздержанность в 3.3
Изменение коснется вас лишь в том случае, если вы используете возложение рук на самого себя. Если вы лечите паладином-хилером паладина-танка, то проблем не возникнет.
Мы не думаем, что паладину-танку так уж необходимо обладать обеими способностями одновременно. Если вы знаете, что сейчас вас больно ударят, используйте кулдаун Божественной защиты. Если вы уже получили большой урон, используйте Возложение рук.
Чернокнижники
Снижение кулдауна на инфернала
Проблема со снижением кулдауна Стражника ужаса до 10 минут в том, что чернокнижники-колдуны будут постоянно использовать этого пета. Мы хотим, чтобы временные петы использовались, но не замещали собой основных демонов.
Если вы обратите внимание на патчноты, то заметите, что мы снизили кулдауны у наиболее долгих способностей. Те же, которые мы не снизили (вроде Стражника ужаса) не были снижены по веским причинам. Это не была попытка бафнуть инферналов.
Петы и охранники
Текущая технология работает по принципу, что у вас может быть или один пет, или много охранников. У петов есть панель управления, у охранников нет. Мы применили группировку петов для шаманов, у которых оба волка управляются одной панелью.
Не очень сложно сделать возможным одновременный вызов Стражника ужаса или инфернала, не отзывая Беса или другого демона. Но тогда вы потеряете возможность отдавать им команды. А ввести вторую панель управления петами мы не можем.
Специализация на колдовстве
Нам не нравится путь развития Колдовства. Есть игроки, которым нравится столько много ДоТов и есть те, кому это не нравится, и мы не можем им предложить вакансию администратора или разработчика игры. Поэтому придется попытаться балансировать между двух лагерей. Мы хотим сделать Колдовство более специализированным на заклинаниях Тьмы, а Разрушение – на заклинаниях Огня. Мы хотим, чтобы у каждой ветки были ключевые заклинания, когда мы сделаем это, обе ветки будут интересными для игры.
Комментарии закрыты.