Боссы:
Превью нормального режима подземелья можно прочитать здесь. Основное отличие героика от нормала — урон и ХП мобов/боссов, что очевидно. Благодаря большему количеству ХП становятся заметны интересные фишечки, которые будут полезны при прохождении подземелья в Режиме испытания.
Так для ускорения зачистки паков необходимо первым делом убивать мелких духов, контролирующих разум хозенов. Это сразу снимает мобам 50% ХП и существенно понижает урон по танку. Если вспомнить о четырехкратном уроне в Испытаниях, этот момент достаточно важен.
Мощное АоЕ в комнате Ук-Ука также играет важную роль. Поскольку убить больше 40 хозенов в сумме будет сложновато, да и ни к чему это, лучше пулить почти всю комнату и просто заливать ее чем попало. Ну тут уж нужно смотреть по одетости танка.
Битва с Ук-Уком ничем от нормального режима не отличается. Но, так как ХП у босса прилично, настоятельно рекомендуется одному игроку стакать на нем дебаф +% к урону от разбитых бочек. Бегать за бочками всей группе — неразумно, так как дпс падает весьма ощутимо, а вот один игрок с задачей справляется очень хорошо.
После победы над боссом в вашу честь исполнят зажигательный танец, но рассматривать танцующих обезьян деловым людям некогда.
Следующий фрагмент подземелья с бесконечно появляющимися и бегущими гну-синями — еще один тест на крепость танка и скорость работы соображалки. В идеале — бежать сквозь мобов до самого босса, закидывая треш контролем. А затем убивать гну-синей с молотками и быстро добивать этими молотками оставшихся паразитов, пока босс вылазит из бочки и очухивается. На практике максимум, что у нас получалось — делать это в два этапа. В общем, тут простор для совершенствования.
Падающие с мобов молотки нужно взять, их длительности как раз хватает, чтобы сокрушить первую волну аддов на Прыгопотаме. Сам Прыгопотам по-прежнему прост, но желающих искупаться в морковной струе находится немало.
Дальше следует достаточно длительная пробежка, перемежаемая схватками с трешем. Ничего особенного, но почему-то именно на этом этапе игроки чаще всего уходят в АФК =/. Мистика какая-то!
Три пака мобов в финальной комнате, появляющиеся друг за другом, задают набор способностей, которые будет использовать босс:
- 2 толстых хмелементаля
- 9 мелких хмелементалей
- 4 средних хмелементаля
Средние хмелементали наиболее опасны. Они накастовывают вокруг себя Пену, которая бьет очень мощно, а урон стакается, так что одновременный каст Пены всей четверкой и танк, ковыряющий в носу, часто заканчивается смертью последнего =) Танка, не носа. В идеале нужно практиковать превентивное отбегание от мобов, но игроки так привыкают к низкому урону героика, что тики Пены оказываются для них чем-то вроде озарения свыше. Милишники, не следящие за движениями танка, тоже порой оказываются в дураках *косо смотрит в зеркало*.
Ну, а когда три пака побеждены, приходит время босса: Янь-Чжу Высвобожденного.
Как я уже писал, набор способностей может быть любым, но самые важные:
- Пивная стена — если Янь-Чжу использует эту способность, игроки получают возможность высоко прыгать и перепрыгивать пивные стены. Не перепрыгнул — получи много урона, да еще и поспи несколько секунд.
- Адды — мелкие хмелементали, которые лечат друг друга и босса лучами пива. Игрок, вставший в луч, перекрывает его и получает лечение вместо мобов. При достаточном дпс появиться больше 5 хмелементалей просто не успеет, так что вся группа может спокойно держать все 5 лучей. Увы, убедить это делать бывает сложно, игроки бегают, бьют кого попало, не пытаясь встать на линии луча, в результате босс регулярно исцеляется до 50% ХП, что замедляет бой.
Все остальное достаточно очевидно и просто. Так как способности неравнозначны по своему эффекту, сдается мне, что скорость забегов в режиме испытания Хмелеварни Буйных Портеров будет напрямую зависеть от того, что игрокам выпадет на финальном боссе =)