Много нового было анонсировано, сделано и доработано в прошлом году. Многое приобрел World of Warcraft. Но для меня самым главным событием можно считать анонс желания Близзард дать игрокам инструменты для создания собственного контента. Пусть об этом упоминали всего в паре синих постов и интервью, но зато об этом говорили сам Крис Метцен и Том Чилтон.
Все это хорошо в теории, мы с вами даже уже прикидывали, что там смогут добавить игроки. Подземелья, поля боя, сценарии… Придумать можно многое. Поговорим о технической стороне вопроса:
- как это сделать
- зачем это делать
- кто всем этим будет заниматься
Как это сделать?
Техническая сторона вопроса самая сложная. Но одновременно и самая простая. Все зависит лишь от того, какие возможности давать игрокам. Для меня идеалом редактора до сих пор остается редактор Neverwinter Nights. Даже ничего не понимая в гейм-дизайне, там можно было сделать неплохой модуль с диалогами, квестами и событиями. А прошаренные ребята с навыками программирования создавали даже подобия 3D-шутеров. В самом Warcraft 3 тоже был неплохой редактор. Думаю, каждый из нас хоть раз пробовал соорудить собственную карту =)
Но то — одиночные игры, как насчет ММОРПГ? Ответ дает Everquest 2 с его Dungeon Maker.
Как видите, ничего сложного нет: базовый набор шаблонов подземелья, набор существ и т.д. Все понятно с первого взгляда, даже если вы никогда ничем подобным не занимались.
Зачем это делать?
Ответ очевиден: для того, чтобы занять игроков. Оглянитесь на события последней недели. Сколько синих постов было посвящено линейности, недостатку контента и недовольству Пандарией? Это все одного поля ягоды. Давая в руки игроков всего один этот инструмент, Близзард смогут снять с себя половину груза и заняться наконец улучшением игры. Почему так? А как позиционируются те же самые «Бои питомцев» и «Режимы испытания»?
«Мы хотим дать игрокам, занимающимся ПвП или ПвЕ или не интересующимся ни тем, ни другим, альтернативное занятие».
Все. Этот контент вводится для того, чтобы занять игроков. Причем по вполне объективным причинам, проистекающим из принципов работы любого предприятия, мы всегда получаем меньше, чем могли бы. Если бы Ярмарку Новолуния создавали не разработчики, которым платят деньги за норму контента, а игроки, мы бы уже давно вышли за рамки острова =)
Необязательно называть редактор Dungeon Maker, вообще неважно, как он будет называться. Главное, чтобы он давал возможность создавать контент в выделенных локациях: инстансах. А уже игроки сами решат, чего они хотят:
- Обычное подземелье
- Рейд
- Поле боя
- Поле боя с ПвЕ элементом и гонкой «1 босс для всех»
- Свободная ПвП-зона
- Поле для игры в футбол на ОБЧР
Кто всем этим будет заниматься?
Этот вопрос резонно всплывает у вас в голове. Логично: платишь тут за игру, а тебя еще и заставляют делать новый контент своими руками, пока разработчики чаи пьют. Однако посмотрите на другие игры:
- Skyrim тоже нужно покупать, но к нему с релиза вышло уже столько модов, перерабатывающих игру чуть ли не с нуля, что разработчики ломают голову «а как же выпустить DLC и при этом не загубить все это великолепие«.
- Аддоны к WoW разрабатываются на бесплатной основе, ведь никто же не просит вас платить за использование Grid или DBM?
Почему этим занимаются игроки? Потому что им интересно. Достаточно почитать тот же форму Mmo-champion, чтобы увидеть, какое количество проработанных до мелочей и тончайших деталей идей для подземелий, целых континентов и квестов предлагают игроки. Непонятно, когда у Близзард дойдут руки до возрождения Азжол-Неруба, а между тем уже одним игроком создана детальная модель подземного королевства с делением на зоны, боссами и прочими признаками полноценного экспаншна.
Посмотрите на тонны фанфиков, фан-арта и прочего фан-…, вы поймете, что был бы инструмент, а контент появится в немыслимых количествах.
Платный пользовательский контент
А вот теперь самое интересное. Своим Аукционом за реальные деньги в Diablo 3 и столь медленно реализуемой идеей Магазина карт в Starcraft 2 Близзард как бы говорят нам, что их доля должна быть с ними. Несмотря на вполне очевидные недостатки и местами даже проблемы с законом (так в Корее Близзард пришлось отказаться от аукциона за реальные деньги) эта система может сработать как надо. Идея не нова, но не сомневаюсь, что именно Близзард доведут систему до совершенства.
И при чем же тут WoW, спросите вы. А вот представьте, что некая группа энтузиастов соберется с силами и создаст полноценный рейд Война Древних, который так бездарно был запорот Близзард. Вы сходите в этот рейд, увидите, что все сделано на высшем уровне, что эта «казуальная поделка» еще даст фору тому же Наксрамасу. И затем те же ребята выпустят новый рейд Разорение Аргуса и попросят за доступ к нему, скажем, 50 рублей. Думаю, что многие скучающие игроки с радостью заплатят за него.
ВАЖНО: см. Кошелек БаттлНет, платежная система, позволяющая осуществлять микротранзакции.
Никто ни к чему никого не обязывает, но у вас появляется возможность увидеть тот контент, когда Близзард никогда не реализуют. Разумеется, не всякий рейд или поле боя заслужат право быть оплаченными. Но ведь Dota тоже когда-то начиналась, как «карта для немногих». Я отлично помню, что приходилось в нее силком загонять других обитателей сети =) А сейчас люди готовы платить только за доступ на бета-тест Dota 2.
Заключительные мысли:
- Лут с боссов вовсе не важен: игроки продолжают ходить в подземелья и рейды, даже вынеся из них все, что можно. Следовательно: важен процесс, а результат вторичен.
- Для пользовательского контента можно сделать свою систему микро-поощрений вроде достижений «Пройдено 1/10/100/9000 пользовательских карт», «Создано 5/10/100500 сценариев», «Размещено 200/500/1000000 монстров».
- Пользовательский контент никак не будет влиять на историю мира: просто потому, что этот контент изначально помечен как пользовательский.
- Пользовательский контент никак не будет влиять на баланс: он аналогичен официальным Боям питомцев, которые представляют собой по сути игру внутри игры со своими правилами и законами.
- Не весь пользовательский контент будет качественным, но зато успешные проекты будут развиваться и обрастать деталями от аддона к аддону. Энтузиазм — стимул посильнее, чем заработная плата или стремление получить премию.
Комментарии закрыты.