Финальная часть Экскурсии в прошлое (предыдущие части: 1, 2, 3, 4, 5, 6).
— Близзард планировали ввести три режима сложности подземелий, включая Элитный.
— Самый занерфленный босс в игре — это Магтеридон. В самом начале Магтеридон был в два раза сложнее, чем сейчас. Вторым по количеству нерфов идет Йогг-Сарон.
— Прокачка с 1 по 60 уровень была очень долгой и трудной. У большинства игроков прокачка до максимального, 60-го уровня занимала более 2 месяцев.
— В Огненных недрах за Големаггом есть расшелина, которая наносит около 3-4к урона в секунду. Ее использовали рейдящие игроки для «посвящения новичков», в том числе и моя гильдия =). Игроков приглашали туда «полутать эпики» и они мгновенно умирали. Эту расщелину можно отнести к одному из самых сложных мест в подземельях!
— Первоапрельской шуткой в 2008 году был анонс консольной игры World of Warcraft: The Molten Core, которая предполагала использование «потрясающей графики и звука».
— В том же году на 1 апреля Близзард пообещали ввести героический класс Бард, который опирался на применение музыкальных инструментов и нот. Идея класса была настолько проработанной, что многие поверили в реальность реализации…
Впрочем, еще не поздно его ввести =)
— А в 2004 году на 1 апреля было обещано ввести расу двухголовых огров. Причем каждая голова управлялась отдельным игроком. И каждая голова была отдельным классом. Эта идея до сих пор не дает покоя некоторым олдскульщикам.
— В Некроситете во время Альфа-тестирования WoW был установлен Темный портал.
— Во время Альфа-тестирования WoW Близзард работали над локацией Хиджал и даже поместили плейсхолдер Мирового древа. До наших дней это не дошло, но идея воплотилась в виде Древа, Хранителя знаний на Утесе Нордун.
— Вам приходилось подходить к игроку вплотную, чтобы изучить его экипировку. Поэтому игроки на красивых маунтах и в редких доспехах в буквальном смысле бывали окружены десятками игроков, изучающих их.
— В игре была фишка «прыжки по стенам», так как стены были составлены из отдельных текстур, прыгая можно было забираться по вертикальной стене в недоступные простым смертным места: попадать под Оргриммар или на него =).
— Арканитовый жнец был очень популярным топором. Из-за скорости в 3.8 он имел такой же верхний урон, как оружие из Огненных недр, однако его было очень просто получить. В руках шамана или воина этот топор мог творить чудеса.
— Некоторые охотники ролили на все оружие, которое падало в подземельях, аргументируя свои действия словами «Хантер вепон»! Эти слова позднее стали настоящим мемом. И их используют не только охотники =).
— В то же время, у охотников была эпическая квестовая цепочка на получение мощного лука и посоха. Для выполнения этого квеста вам требовалось убить четырех сильных демонов в одиночку, используя точный тайминг и кайтинг мобов. Учитывая, как населены были локации в ванила-WoW требовались не только навыки владения классом, но и отменное знание дипломатии.
— Получение дварфом-жрецом 60 уровня по сути давало ему гарантированное место в рейдах из-за Фир варда, который был критичен на большинстве крутых боссов. Вспомним и о том, что в ваниле не было платной смены расы.
— Огненная бомба барона Геддона использовалась как оружие возмездия: некоторые чернокнижники отзывали питомцев с этим дебафом, а потом призывали его в городах, чтобы устроить небольшую резню.
— Воины-танки в ванила-WoW вкладывали в ветку Защиты лишь минимально необходимое количество талантов, а остальные в ветку Неистовства, что объяснялось неэффективными талантами в Защите.
— Вы не могли видеть таланты игрока, так что некоторые игроки-целители лечили в дпс-спеке, чтобы не платить за респек. Впрочем, у некоторых классов это не вызывало никаких проблем: см. пример с воинами-танками выше.
[adsensemmohelper]
— На одной учетной записи на ПвП-сервере не могли быть одновременно персонажи Орды и Альянса.
— Ранее на определенных предметах имели +к силе заклинаний определенной школе магии. Особенно забавно выглядели перчатки с +к силе заклинаний огня в Огненных недрах, где у большинства существ был иммуннитет к этой школе.
— У игроков была возможность попасть в альфа-версию Нордскола, где снимался трейлер к выходу оригинального Наксрамаса на 40 человек.
— Иконкой по-умолчанию в World of Warcraft и в Warcraft 3 служит улыбающееся лицо Сэмюэля Дидье.
— До релиза Логова Крыла тьмы Близзард выложили несколько скриншотов, на которых рейдеры дрались с Хроммагусом в комнате Валестраза. После релиза подземелья куча гильдий вайпалась на Хроммагусе, потому что считала, что нужно кайтить босса в комнату Валестраза. Появился мем «кайти его в комнату Ваэля», который не дожил до наших дней и обозначал любую глупую тактику.
— World of Warcraft — одна большая незаконченная карта с кучей заготовок. В игре существует огромное количество незаконеченных зон, большая часть которых недоступна.
— В интервью в 2007 году Джефф Каплан сказал, что Близзард проделала огромную работу над Изумрудным Сном, но отказалась от него, так как у разработчиков были более внушительные планы.
— Одна из возможных причин сворачивания работы над Изумрудным сном — слишком прямолинейная карта, которую трудно разделить на подлокации.
— У шаманов была способность Сторожевой тотем — одна из самых бесполезных способностей в игре. Однако после ее удаления многие шаманы скучали по этой палке с глазом.
— Наг, которых мы видим в Вайшире, разработчики задумали очень давно. Были созданы модели храмов Наг, более напоминающие облик Древнего бога.
Возможно, что их еще использую в будущем.
Предыдущие части:
— Часть 1
— Часть 2
— Часть 3
— Часть 4
— Часть 5
— Часть 6
Комментарии закрыты.