Несмотря на выходные, коммьюнити менеджеры выдали несколько шикарных синих постов.
Воины в Пандарии
1) Мы хотим, чтобы ярость была механикой. Мы не хотим, чтобы ярость была чем-то, что воины могут игнорировать и просто нажимать любые кнопки когда угодно. Это превратит воинов в класс, основанный на кулдаунах. Это нормально для некоторых классов (например, для энх-шаманов), но это не то, как мы видим воинов.
2) Мы думаем, что темп получения ярости в Боевой стойки нормален, но также мы знаем, что воины могут полностью игнорировать Удар героя или Рассекающий удар, так что мы поработаем над эффектами вроде Исступления, чтобы они давали больше ярости. Поэтому кап ярости будет достигаться быстрее и умные воины получат возможность сливать излишки Ударом героя.
3) Стойка берсерка в ее новой форме еще не завершена, и мы продолжим улучшения. Если мы преуспеем, то воины будут ходить в Боевой стойке большую часть времени, а на Стойку берсерка переключаться в ПвП или на боссах с мощным уроном по рейду. Мы не хотим, чтобы воины постоянно меняли стойки или чтобы все время бегали в одной из них.
4) Мы не балансируем классы относительно некого абстрактного значения крита, вместо этого мы балансируем урон воинов относительно любых характеристик на различных уровнях экипировки. Нам нравится, что у воинов будет чаще прокать Исступление, если у них будет больше крита. Механика вроде этой делает одевание персонажа более интересным, потому что она может повлиять на вашу ротацию. Воинам, особенно фурикам, потребуется некоторое количество крита и аптайма Исступления для нормальной игры. Но если дать им слишком много крита слишком рано, то характеристика быстро обесценится в поздних тирах.
5) Мы проводим дпс-тесты все время и с вещами 85, и топ-экипировкой 90 уровня. Цифры на данный момент очень хороши, но мы продолжим улучшения. Я говорю об этом, потому что высказывания в стиле «Мой дпс ужасен» не очень-то информативны для нас. Каков ваш дпс? С чем вы его сравниваете?
6) Манекены хороши для изучения ротации. Они ужасны для попыток предсказать, какой будет ротация в сценариях, подземельях, рейдах или ПвП — вот почему мы так долго не добавляли их. Проверьте, как ваш класс чувствует себя в группах, прежде чем жаловаться на избыток или недостаток кнопок.
7) Мы не хотим, чтобы воины или другой класс могли просто взять дпс-таланты и забыть о других. Если вы дпсер и выбираете дпс-таланты вместо танковских, значит, у вас нет реального выбора. Если вы занимаетесь относительно простым контентом, значит, вам не потребуется кулдаун для выживания, контроля или помощи союзникам. Тогда я могу понять, почему набор талантов кажется вам неинтересным. Но попробуйте пройти сценарий без танка, прежде чем вы окончательно утвердитесь в этом мнении.
8) Цель активного поглощения для танков — позволить превращать ваши ресурсы, в частности — ярость, в выживаемость. Если вы часто используете Блок щитом или Shield Barrier — вы будете хорошим танком. Если вы спамите их когда попало, это прокатит для сценариев или Поиска рейдов. Но в более сложном контенте вам придется использовать их в нужное время, возможно, поджидая следующего мощного удара босса. Блок щитом сам по себе не должен обеспечивать вашу выживаемость — у вас есть куча «спасительных кнопок». Но мы также не хотим, чтобы новички, не умеющие поддерживать Блок щитом достаточно часто, падали духом от собственной беспомощности. Многие факторы делают вас хорошим танком — если вы не верите мне, посмотрите видео лучших в мире танков.
9) Я знаю, что это прикольно — придумывать новые способности, но это не очень-то полезно для нас. Ощущения от нехватки Смертельного удара в ПвП и влияние этого на вашу ротацию — это отличный пример отзыва. Но высказывания в стиле «я тут придумал крутую абилку, как вам она» вряд ли заинтересуют нашу команду.
10) Пожалуйста, не ожидайте и не требуйте регулярных постов вроде этого. До выхода аддона еще очень долго, мы будем следить за вашими отзывами и читать их, но мы не можем тратить часы на написание постов. То, что я отписался на форуме воинов и не отписался на форуме чернокнижников, не значит, что мы их игнорируем.
—
Игроки, которые постят на форумах, ВСЕГДА в меньшинстве. Более того, большинство наших игроков не пишут посты. Многие из наиболее скилованных и продвинутых игроков не пишут посты. Значит ли это, что пишущие отражают мнение большинства? Трудно ответить однозначно. Вот почему мы уделяем столько внимания развернутым аргументам, нежели сообщениям в стиле «все так считают».
Простыми словами — Близзард уделяют большее внимание развернутому посту, объясняющему, почему падение дпс на 0.001% — это плохо, чем теме «Нерф паладинов» и тысяче плюсодинов под ней. Кстати, если надумаете что-то писать, пишите обязательно на английском языке и обязательно на американском форуме (см. перл Краба про Американских Паладинов).
—
Казнь — отличная кнопка, но она недоступна большую часть времени. Мощный удар и Wild Strike — лучше Удара героя. Вы всегда должны использовать их в первую очередь. Если у вас есть слишком много ярости, тогда Удар героя также имеет смысл использовать, так как вы можете применить Удар героя и Мощный удар за один ГКД. Кнопки вроде Превосходства нужно использовать по ситуации. Превосходство не поможет вам в управлении яростью, если пришло время использовать Мощный удар. С другой стороны — оно бесплатно и наносит много урона. Управление яростью — не самоцель, это лишь стратегия по нанесению максимального урона.
—
На живых серверах нет активного поглощения. Вы можете описать это понятие своими словами, если угодно, но в наших терминах — активное поглощение стоит ресурсов. На живых серверах все поглощение основано на кулдаунов для воинов, друидов и паладинов. Ресурсы — для набора аггро или дпс.
—
Я не думаю, что мы увеличим ярость до 200, но мы можем добиться аналогичного эффекта, удешевив Блок щитом. Но мы не делаем этого по той причине, что если вы сможете поддерживать Блок щитом постоянно, он превратится в своеобразный баф вроде Удара грома. И тайминг в его применении будет абсолютно неважен. Возможно, стоит увеличить набор ярости воинами-танками и посмотреть, что из этого получится. Мы также могли бы увидеть, что будет, если фурики и армс-воины будут использовать Удар героя постоянно, а не ситуативно. Помните также, что с улучшением экипировки увеличивается и генерация ярости. Мы хотим, чтобы ситуация осталась прежней, так как это прикольно, пока не приводит к проблемам со скалированием (что значит, воины в плохих вещах — очень слабы, а в хороших — слишком сильны).
Отражение заклинания
Отражение заклинания — это одна из тех механик, что всегда кажется слабой самим воинам и слишком сильной другим классам. Мы провели несколько внутренних тестов на БГ и аренах и выяснили, что в кастеров постоянно что-то отражается, если воин находится рядом с ними.
Мы продолжаем работу над массовым отражением заклинаний, мы хотим, чтобы талант был крутым и думаем, что это — отличный выбор для воинов, которые хотят быть мастерами отражения. По нашей задумке, массовое отражение — новая способность, которая не требует щита. Нам нравится, что переключение воином на щит сигнализирует кастеру о риске отражения его заклинания обратно. Эта логика работает для обычного отражения, но не для массового, так как вы не видите щит у союзников воина. Разделение этих двух способностей также позволит нам балансировать их длительность и кулдауны по отдельности.
Стенс-денс убирают, отражать заклинания можно будет без щита. Я хоть и не фанат воинов, но разве это — не лишение класса основных его фишек? =) Получится скучная типичная консерва с рубальником, которой является воин в большинстве ролевых игр. Только танкам будет весело с активным поглощением.
Охотники
Мы не хотим, чтобы ДоТы игнорировались контролем. Это проверка навыков игрока: решить, когда вешать ДоТы, а когда контролить. Однако это не касается эффектов, которые вы не можете предотвратить вроде искусности ММ или Пронзающих выстрелов. Они, вероятно, должны не наносить урона по законтроленным целям.
Мы продолжаем работу над скоростью регенерации концентрации. Она кажется слишком низкой.
Обращение в бегство должно появляться перед целью или вы теряете много времени, пока петы добегают до цели. Оно также должно иметь больший кулдаун и меньшую длительность, так как позволяет выдавать слишком высокий дпс. Альтернатива — уменьшить дпс каждого из петов, но этот вариант нам не нравится.
Мы хотим, чтобы ловушки были хорошим контролем. Ловушки — знаковая способность охотников и мы хотим, чтобы игроки не игнорировали их. Улучшение контроля в этом направлении даст охотникам лучшую синергию с другими классами в ПвП, так что охотники будут цениться не только за свой бурст-урон.
Мы думаем над мастерством, уклонением и проводим множество ПвП-тестов. Неверно говорить, что милишники в бою всегда находятся позади своей цели. Спросите любого стаб-разбойника или друида. В целом, нам нравится идея, что от атак дальнего боя мощно будет уклониться. Это странно с точки зрения реальности, но герои в кинофильмах так хороши именно потому, что способны уклоняться от стрел и пуль. Если вы можете пролететь по воздуху к своему врагу (или от него в случае с охотниками), заблокировать удар гиганта или скастовать Огненный шар, почему же уклонение от выстрела должно вызывать такое отторжение?
Комментарии закрыты.