Скалирование предметов в режимах испытания
Повышение уровня предметов — необходимая мера для бета-тестирования, так что все заинтересованные игроки 90 уровня могут принять участие. На живых серверах только предметы с уровнем выше 463 будут скалироваться вниз, а остальные останутся неизмененными. Система скалирования, которая будет использоваться после релиза, не станет изменять ваши меткость и мастерство, но вместо этого будет сильнее понижать другие характеристики (крит, скорость, дух, искусность) в соответствующих пропорциях.
Это звучит сложно, но все будет прямолинейно и понятно, цель — минимизировать необходимость в перековке/переставке камней для режима испытаний. Используя случайно взятые цифры, я приведу пример.
Вне подземелий (экипировка 500 уровня)
— 3400 меткости (+10%)
— 3400 мастерства (+10%)
— 6000 крита (+10%)
— 0 искусности (+0%)
— 8500 скорости (+20%)
Когда я вхожу в режим испытания, мой уровень предметов будет понижен до 463, снижая мои характеристики примерно на 30%. Однако моя меткость и мастерство не изменяются, в то время как другие рейтинги упадут сильнее.
В режиме испытаний (экипировка 463 уровня)
— 3400 меткости (+10%)
— 3400 мастерства (+10%)
— 3356 крита (+5,6%)
— 0 искусности (+0%)
— 4754 скорости (+11,2%)
Если ваша экипировка была заточена на сражения против рейд-боссов, у вас будет небольшой оверкап меткости, так что игроки-перфекционисты могут придумать способы решения этой проблемы. Но, если вы только не собираетесь показать лучшее время на сервере, превышение характеристик на пару процентов меткости будут играть существенно меньшую роль, чем слаженная командная игра.
Хитрости в режиме испытаний
Хотя мы одобряем «интересные» тактики прохождения режимов испытаний, мы ищем способы ограничить использование наиболее агрессивных из них, оставляя простор для тактического планирования, как важной части геймплея. Избегание патрулей, использование невидимости для пропускания некоторых врагов? Круто. Раш сквозь всю Оружейную Залов Алого ордена, чтобы воскреснуть на другой стороне? Нет, не так круто.
Говоря о награде — призом является уважение. Когда вы будете летать по городу на своем пандарийском фениксе или показывать, как персонаж загорается пламенем при использовании эмоции /roar, каждый будет знать, что вы заслужили эту награду благодаря мастерской игре, потому что вы не можете задавить режимы испытания экипировкой.
Воины в Пандарии
Нет причин для беспокойства, мой друг. Ярость берсерка не будет удалена в МоП. Если же говорить более серьезно, я понимаю, о чем идет речь. Я играю с релиза оригинальной игры и мое мнение — это нормально привязываться к механике, которую используешь столько лет. Это смесь ностальгии и привычки, которая делает достаточно трудным поддержание свежего мышления, которое нужно хорошему гейм-дизайнеру.
Стойки никуда не уходят. Они просто превращаются в некое подобие властей Рыцарей смерти, которые, по моему мнению, обладают лучшим дизайном. Не поймите меня неправильно, мне нравится играть воином, это — один из моих любимых классов. Но использование стэнс-дэнса для применения способностей всегда казалось немного корявым. Конечно, можно привыкнуть к этому, можно научиться делать это классно и наслаждаться процессом, но будем честны — залог всего этого просто куча макросов, которые вы можете загуглить и скопипастить к себе. Это разве скилл?
В целом все это делало освоение воина слишком сложным для нового игрока, которым должен был понять маркосы и найти их в интернете. Глухая оборона, Безрассудство, Возмездие, Зуботычина, Отражение заклинаний, Рывок — все эти навыки имели ограничения по стойкам. Теперь они сняты или ослаблены. Даже на живых серверах, стэнс-дэнс уже постепенно уходит в прошлое, так что изменения, которые мы вносим в Пандарии, не заставят вас чувствовать себя «вынужденным» к этому стилю игры.
Видео с тестирования боссов