Подземелья для 90 уровня
На 90 уровне нет подземелий нормальной сложности. Героики в Mists of Pandaria проще, чем в Катаклизме. Приняв это решение, мы подумали, что введение двух сложностей для подземелий 90 уровня: нормальной и героической не будет иметь смысла. Ведь они будут примерно равны по сложности и по луту. Хотя понятие героическая сложность ассоциируется с чем-то очень сложным, мы выбрали слово «героик» так как оно требовало меньше всего объяснений.
Если кратко: Некоторые подземелья в Пандарии имеют низкоуровневую версию и версию для 90 уровня. Другие — только версию для 90 уровня. В любом случае, версия для 90 уровня называется «героиком». Если вам нравится сложность, ваш выбор — Режимы испытания.
Поиск подземелий низкого уровня
Если лидер группы удовлетворяет требованиям, он может поставить своего выскороуровневого друга в очередь, особенно если группа собрана полностью. Мне нужно проверить эту информацию. В любом случае, вы всегда можете просто прилететь к подземелью напрямую. Если говорить в целом, то мы не желаем, чтобы игроки пользовались поиском группы для низкоуровневых подземелий, так контент там слишком прост и игроки, желающие увидеть актуальный контент, встретятся с чересчур мощными напарниками, игнорирующими способности боссов и аггро. Мы не против прохождения низкоуровневых подземелий, если это не влияет на других игроков.
Что предложат Режимы испытания кроме забегов на скорость и одинакового уровня предметов?
На бронзовом уровне будет уже хорошо, если вы просто пройдете подземелье за приемлемое время. Но вам может потребоваться остановиться и подумать, чтобы спланировать свои действия. Это не просто проверка — кто быстрее бегает. На золотом уровне вам придется показывать себя с самом лучшем свете, принимая верные решения и порой даже рискуя. Бронзовый уровень похож на ШЛ, Аркатрац или ШХ до нерфа, а золотой — на забег за медведем в довольно плохой экипировке.
Разбойники
Разбойники заняли очень хорошее место в Катаклизме как в ПвЕ, так и в ПвП. Мы не видим большого количества проблем, которые нужно срочно исправить. Я понимаю, что некоторые игроки просят перемен просто потому, что им скучно играть тем же классом. Но введение изменений ради «перчинки» — это риск огорчить всех разбойников, которые довольны текущим положением вещей.
Например, мы изменили паладинов потому, что мы считали: им нужна система ресурсов, чтобы сделать геймплей интересным. Теперь мы довольны тем, как все получилось и развиваем идею в Пандарии. Но посты «удалите силу света» появляются с завидной регулярностью. Хотя мы не согласны с этими игроками, факт остается фактом — для них мы сделали класс хуже.
Второй пример: мы переработали чернокнижников, так как считаем, что у них куча фундаментальных проблем. Всем ли это понравится? Нет. Будет ли много игроков, которые захотят отказаться от изменений? Конечно. Мы пытаемся исправить некоторые самые раздражающие проблемы разбойников, предлагаем им выбор в виде символов и талантов, чтобы сделать геймплей интереснее для тех, кто играет классом уже 8 лет. Но мы не хотим чинить то, что не сломано. И стараемся не менять классы, которым изменения не нужны.
Я даже рискну сказать, что разбойники — класс с наилучшим дизайном. Их концепция была готова еще до того, как мы начали работу над классами. У разбойников лучшая система ресурсов — энергия, серьезный набор способностей и возможностей, понятная роль в ПвП и ПвЕ. Да, у класса есть и недостатки, но нельзя все делать идеально. Однако дизайн хорош, именно поэтому вы видите так мало изменений в классе.
Основные проблемы в Пандарии
Одинаковость — она проистекает из нашего решения сделать выбор специализации определяющим ротацию, а все полезные навыки перенести в таланты. Мы чувствовали себя так, словно разрабатывали 30 классов (34 в Пандарии) и решили вернуться к своим корням. К временам, когда разбойники были разбойники. Я понимаю, что это вряд ли понравится тем, кому хочется, чтобы игра за Бой существенно отличалась от игры за Скрытность. Если у вас есть полезные отзывы на этот счет, мы рады будем их выслушать.
Скорость игры — серьезная проблема игрового дизайна заключается в необходимости «сбрасывать» накопленную игроками мощь каждый аддон. Причем эту проблему практически невозможно решить, иначе WoW перестанет быть собой. Наша система наград построена вокруг постоянно усиливающейся экипировки. И когда-то механика начинается рушиться, ваш крит достигает 100%, а скорость позволяет забивать каждый ГКД. Это нормально, если у вас 70% крита в последнем патче аддона. Но на старте цифры должны быть меньше, а улучшение менее заметным. Это отстой — видеть, как ваши боевые рейтинги падают по мере прокачки персонажа. Мы хотели бы, чтобы на 86 уровне вы чувствовали себя сильнее, чем на 85, но цифры работают против нас. Лишь получив 90 уровень и приодевшись вы вновь почувствуете себя прежним. Мы пытаемся решить эту проблему.
Пассивный урон — есть достоинства и недостатки у пассивного урона. Важнейшим является факт, что пассивный урон не позволяет топовым игрокам отрываться слишком далеко от худших игроков. Это здорово, что хорошие игроки наносят больше урона, чем плохие, но если цифры различаются в 10 раз, это проблема. Нам также нравится, что у нас есть классы с большим и малым процентом пассивного урона, пока по мере роста ваших навыков и экипировки ваша производительность будет увеличиваться, система будет работать.
ПвП-таланты — если вам никогда не приходилось замедлять аддов, быстро передвигаться, бить кого-то с расстояния, использовать защитные кулдауны или контролить опасных монстров, тогда вы проходите относительно легкий контент. Таланты не призваны быть интересными в таких ситуациях, но они могут стать той гранью между успехом и поражением. Большинство классов по-прежнему имеют несколько талантов, которые наносят больше урона/лечения.
Игнорирование ограничений — да, у практически каждого класса есть досадные ограничения, отказ от которых сделал бы жизнь намного проще. Например, тем же разбойникам было бы проще переключать цели, если бы комбо-очки накапливались на самом разбойнике. Но частью владения классом является возможность преодолевать эти испытания. По аналогии — большинство гонок были бы намного проще, если бы на трассе не было поворотов. Но заезды стали бы так скучны.