Начнем с синего поста о том, что некоторые «элитные» питомцы станут редкого качества. В адрес Близзард сразу посыпались обвинения, мол «это поощрение доната при покупке питомцев в Магазине Близзард». Отчасти да, но лишь отчасти.
— Во-первых, сам процесс ловли редких питомцев — значительная часть удовольствия от этого вида игры. Своего рода азарт =)
— Во-вторых, качество не настолько критично, чтобы из-за него поднимать панику. Разница между редким и нередким питомцем легко компенсируется случайным критом, промахом и т.д. Бог Рандома с нами.
— В-третьих, намного важнее состав команды. Вот я, например, со своим Медвежонком Близзард, Вуду-куклой и Зайцелопом (все — редкие петы по новой системе) порой жестко отгребаю от попугаев/крабов на 1-2 уровня ниже меня в Тернистой долине. Поскольку у них есть против меня бонусы, а у меня против них пенальти… Вот и думаешь — качать контр-петов или идти в другое место…
Классические сервера
Вы можете обсуждать механику, которую вы любили в классическом WoW или БК, и как она бы вписывалась в текущую модель игры. Но знайте, что мы не планируем открывать сервера с предыдущей версией игры.
Длительный кулдаун лечения питомцев
Кулдаун лечения легко изменить. Сначала мы поставили его на 15 минут и пока довольны этим. Мы только что добавили бинты для боевых питомцев, которые будут попадаться в сумках, получаемых после победы над мастерами или за выполнения квестов гранд-мастеров. Они стакаются по 5 штук, так что это еще один повод сделать квестовую цепочку. Хозяева стойл — последний выход. Дизайн не призван заставить вас возвращаться к ним снова и снова, как отметили другие игроки, вы можете найти петов, которые будут лечить команду. Большинство игроков смогут сыграть достаточно много матчей, прежде чем им вообще потребуется использовать лечение или идти к хозяину стойл.
Режимы испытаний: Вайп и воскрешение по одному
Использование воскрешений на одиночные цели требует слишком больших затрат времени, если вы нацелены на получение лучшего времени, так что использовать его ради снятия Пресыщения вряд ли будет эффективно. Также как и при самоубийственных забегах для пропуска пачек мобов, поскольку «счетчик врагов» в режимах испытаний вынуждает вас убивать большинство врагов на пути. Пропуск патрулей и использование хитрых тактик — это великолепно, но если вы используете вайп-тактику или массовую незаметность, чтобы обмануть счетчик, вы добиться обратного результата.
Теоретически мы хотим, чтобы игроки в режимах испытания использовали все свои способности. Ограничение по Массовому воскрешению — исключение, поскольку гильдейские перки всегда разрабатывались таким образом, чтобы не давать игрокам преимуществ. В режимах испытания, где главное — это время, выигрыш 40 секунд при воскрешении после вайпа — чистое преимущество.
Ярость
Ярость не то, что можно контролировать, как энергию или ману, это что-то, что вы набираете, а потом разряжаете всю мощь в своих врагов!
Так что, не как энергия или мана, а как… комбо-очки? :)
И я не шучу, я считаю, что это уместное замечание. Если у вас есть желтые атаки, которые набирают Х ярости, а затем финишер, который поглощает Y ярости, тогда эта система работает в точности, как комбо-очки или сила света. Вообще, мы знаем, что эта система работает, но я не уверен, что каждый класс должен использовать ее. Это слегка разочаровывает, когда вы меняете класс и обнаруживаете, что система ресурсов работает точно также.
Я думаю, что мы весьма близки к дизайну ярости в Mists of Pandaria и ваши высказывания в основном адресованы не к самой механике, а к конкретным цифрам на бете. Перемещая часть генерации ярости в желтые атаки мы даем воинам и медведям больше контроля над их ресурсом, который был ранее просто пассивным. Снижая экспоненциальное скалирование ресурсов с экипировкой, мы думаем, мы вырвемся из порочного круга воинов, которые всегда слабы в начале аддоне и слишком сильны в конце. Недавно мы почувствовали, что генерация ярости слишком высока в стартовой экипировке и не дает воинам размахнуться. Так что мы понизили ее, но это привело к проблемам на низких уровнях. Так что мы пытаемся вновь добиться баланса.
Здесь нет решений, которые можно легко просчитать, потому что нужно «чувствовать» бой, а мы можем лишь пробовать различные дизайны, тестировать их сами и спрашивать игроков. Близзард известны, пожалуй, даже в негативном смысле, своей приверженностью дизайну. Вы как бы должны просто стоять в сторонке и дать нам делать свою работу. Нам нужно иметь возможность вводить изменения на бете, не выслушивая гневные отзывы игроков каждый раз, когда мы понижаем цифры (и речь не только о воинах). Я понимаю, что дизайн беты может быть очень похож на американские гонки, вот почему мы стараемся вносить минимум изменений после релиза. Это нормально — оставлять свои отзывы. К полезным отзывам можно отнести сообщения о слишком низком уровне генерации ярости от белых атак или слишком высоком в состоянии бешенства. Но когда мы видим «генерация ярости слишком низка, все нужно сломать и сделать заново» это разочаровывает. :(
Я могу философствовать о сходствах и различиях ярости воинов и неистовстве варваров, разумеется, силы и слабости различных систем ресурсов — это то, что разработчики WoW порой обсуждают с разработчиками Diablo. Но помните, что ситуации совершенно различны. В Д3 много коротких боев с кучей врагов, когда игрок находится один или в малой группе. ДАже если у вас есть танк, у вас нет целителя. Кроме битв с боссами сражения непредсказуемы. Я завидую разработчиками Д3, поскольку они могут добавлять кучу АоЕ атак или защитных кулдаунов, мобильных способностей. С другой стороны, из-за краткости битв невозможно выстроить ротацию или добавить ситуационные способности, которые есть в WoW. И я всегда наслаждаюсь синергией в большой группе игроков (будь то рейд, БГ или просто гильдия, выбравшаяся поболтать).