То, о чем уже говорил кто-то из читателей теперь наконец-то словами Близзард. Нас действительно решили сплющить.
Ведущие дизайнеры планировали поговорить об этом на BlizzCon, но, к сожалению, данная тема плохо сочеталась с общим содержанием и тематикой нашей презентации нового дополнения. Кроме того, времени на это все равно бы не хватило — на презентацию было выделено 90 минут и к завершению рассказа о дополнении у нас оставалось лишь 93 секунды времени.
Однако кое-кто из нас все-таки упомянул об этой проблеме в разговорах с игроками и журналистами; мало того — этот вопрос попал по крайней мере в один из списков часто задаваемых вопросов… так что в итоге мы решили все-таки познакомить игроков с информацией об инфляции в новом дополнении. Обратите внимание: в отличие от подавляющего большинства материалов о Mists of Pandaria, это не объявление и не анонс. В этой статье мы хотели бы обсудить данную проблему — и несколько вариантов ее решения. Любые ваши отзывы по этому вопросу весьма важны для нас.
Синдром больших чисел
Характеристики экипировки и заклинаний растут по экспоненте. Посмотрите на любой параметр игры — бонус силы от некоего оружия, критический урон от «Огненного шара» или запас здоровья Морхока. В сравнении с аналогичными показателями для персонажей 60-го уровня в первой версии World of Warcraft эти числа выглядят просто абсурдно несоразмерными. Конечно, это вовсе не сюрприз для нас. Мы знали, на что идем, на протяжении всего процесса разработки — но, тем не менее, итог от этого не меняется.
Рис. 1. Уровень предмета и уровень персонажа. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm.
Эти числа росли с такой скоростью в основном потому, что мы хотели сделать награды в новых дополнениях более привлекательными. Скажем, замена нагрудника, повышающего силу на 50, другим, повышающим силу на 51, несомненно, увеличит DPS персонажа — но не вызовет особенного восхищения у игрока, получившего новый предмет. Подобные незначительные изменения могут вызвать у игроков желание, к примеру, пропускать определенные наборы предметов… или даже целые пласты игрового контента. Это особенно важно в отношении новых дополнений. Нам совсем не хотелось бы, чтобы игроки 85-го уровня могли без особых проблем посещать подземелья и рейды, разработанные для 90-го уровня (и тем более успешно сражаться в PvP с противниками 90-го уровня) лишь потому, что новый контент сбалансирован для экипировки, которая незначительно превосходит экипировку игроков 85-го уровня.
В целом получается, что мы пришли к тому, что имеем сейчас, следуя простой логике. И мы не думаем, что стоило решать эту проблему каким-либо иным способом. Это, однако, не отменяет абсурдности ситуации, которая в дальнейшем лишь усилится. Давайте посмотрим на гипотетические предметы из обновлений 5.3 и 6.3. Конечно, мы не знаем, какими в действительности в этих обновлениях будут уровни предметов (эх, если б только мы могли так далеко планировать!) — но данные числа представляют собой вполне обоснованные прикидки… и вы можете убедиться, насколько смешно это выглядит.
Рис. 2. Гипотетический предмет из обновления 5.3.
Рис. 3. Гипотетический предмет из обновления 6.3.
Что же нам с этим делать? Есть два общих подхода к решению данной проблемы. Первый подход — сделать числа более «удобоваримыми» внешне. Второй — изменить их.
Мегаурон
В этом варианте можно было бы разделить крупные числа пробелами или, скажем, превратить тысячи в «Т», миллионы — в «М». Мы уже проделали это для, например, показателей запаса здоровья боссов. Наше внутреннее название этого подхода — «Мегаурон», т.к. в этом случае заклинание «Огненный шар» наносит не 6 000 000 ед. урона, а 6 ед. МЕГАУРОНА (тут можно вставить соло на арканитовом потрошителе).
Рис. 4. Мегаурон. Не стоит серьезно воспринимать название и скриншот.
Если нам удастся сделать числа, представляющие запас здоровья босса, характеристики предметов и урон или эффективность лечения в бою, чуть более легкими для восприятия — возможно, мы сможем и в будущем без проблем справляться с их экспоненциальным ростом. Однако здесь мы уже сталкиваемся с проблемами, связанными с вычислениями. Компьютеры не могут быстро выполнять математические операции над сверхбольшими числами — поэтому нам понадобится решить и эти чисто технические проблемы. Даже сейчас танки в некоторых боях вполне могут достигнуть десятизначного потолка по генерируемой угрозе.
Сплющивание уровня предметов
Второй подход основан на сжатии уровней предметов — поэтому мы называем его «сплющиванием». Если понизить характеристики предметов, мы сможем понизить и все остальные числа в игре — как урон от заклинания «Огненный шар», так и запас здоровья какого-нибудь гронна. Если вы посмотрите на кривые уровня предметов, вы, вероятно, заметите, что значительный рост, как правило, наблюдается на максимальном уровне персонажей. Это связано с тем, что мы должны предлагать игрокам все более и более «мощную» экипировку с каждой новой итерацией рейд-контента и каждым новым сезоном PvP, чтобы поддержать их интерес к игре. Однако после очередного повышения уровня персонажа эти скачки уровня предметов оказываются практически бесполезными. На 80-м уровне очень малое количество игроков обратит внимание на то, что предметы из Черного храма превосходят по качеству предметы, добываемые в Змеином святилище.
Это дает нам теоретическую возможность снизить скачки уровней предметов, происходящие на 60-м, 70-м, 80-м и 85-м уровнях. Конечно, экипировка, которую игроки смогут получить в «The Mists of Pandaria», по-прежнему будет улучшаться по экспоненте с каждым обновлением — но при этом нижняя планка сильно опустится. Запас здоровья упадет со 150 000 до, например, 20 000. Проблема с этим подходом в том, что после выхода дополнения игроки могут зайти в игру и почувствовать, что их персонаж стал значительно слабее… невзирая на то, что все остальные числа в игре также снизились.
Другими словами, пресловутый «Огненный шар» нанесет игроку или монстру тот же процент урона, что и сейчас, — но число, выражающее этот урон, будет значительно ниже. Это должно работать — и оно будет работать. С логической точки зрения. Однако с точки зрения игроков это будет очень странно. Когда мы попробовали применить этот подход во внутреннем тестировании, все согласились с тем, что видеть, как ты наносишь сотни единиц урона при том, что ранее этот урон измерялся в тысячах единиц — не особо приятно.
Я придумал аналогию для этого случая — я прекрасно знаю, что в Великобритании автомобили двигаются по левой стороне дороги (в США мы ездим по правой стороне) и я вряд ли удивлюсь, увидев это лично… однако, если мне доведется управлять автомашиной в Великобритании, мне будет весьма и весьма сложно выполнить правый поворот.
Рис. 5. Уровень предмета и уровень персонажа до и после сплющивания. Коричневый — классическая игра. Зеленый — The Burning Crusade. Синий — Wrath of the Lich King. Красный — Cataclysm.
Так что же дальше?
На сегодняшний день мы пока не определились, какой же подход мы применим. Возможно, мы найдем какое-либо другое решение. Возможно, мы можем отложить решение этой проблемы до следующего дополнения, чтобы игрокам не пришлось одновременно привыкать и к новой системе талантов, и к резкому изменению уровней предметов. Или, может быть, лучше просто разом сорвать пластырь и исправить все вместе?.. Посмотрим. Впрочем, я хотел в этой статье описать существующую ситуацию с уровнем предметов — поскольку некоторые из вас считают, что мы не видим в этом проблемы. Проблема существует. Мы просто пока не определились с тем, как ее решить. Возможно, вы считаете, что можно просто снизить рост характеристик предметов, при этом не лишив их привлекательности для игроков, но наш опыт, увы, показывает обратное, и именно поэтому мы разработали два описанных выше подхода. Мы с радостью ознакомимся с вашими комментариями по данной проблеме.
Грег “Ghostcrawler” Стрит (Greg Street), ведущий системный разработчик World of Warcraft. В последний раз, когда он использовал «Рис.5» в статье, этот график был призван описать зависимость истребления пресноводной рыбы хищниками от устьевой углеводородной контаминации.
На мой взгляд идея со «сплющиванием» — самое то. Почему? Потому что все новые таланты/новый баланс следующего аддона вводится в патче за месяц до выхода этого аддона. Чтобы игроки освоились. Привыкли. Обычно этот месяц является очень стебным, игроки с восторгом смотрят на своих обновленных персонажей, рейдовые гильдии часто забивают на прогресс, казуалят, ходят на БГ, устраивают походы на вражеские столицы.
Так что уменьшение характеристик в этот момент вовсе не будет таким уж критичным, как если бы его ввели посреди контент-патча. Это будет еще одна прикольная вещь: «хаха, смотри на мой фаербол 500 урона.. мегалол» и в таком роде. Когда игрок за месяц до выхода аддона не привязан к четким цифрам дпс, не вынужден следить за действиями топ-игроков, он переживет деноминацию характеристик намного спокойнее. А когда выйдет аддон, и рост характеристик будет заметен, то проблема решится сама собой.
Надеюсь, что Близзард пойдут по этому пути. Потому что эти «мегауроны» — то же самое урезание нулей, что и в описанном выше случае. Только разработчики считают приставку «мега» своеобразным буфером для психологического удара. Ну мы же не идиоты. =)
Комментарии закрыты.