Галерея арта по Warcraft была обновлена. Несколько новых картинок, а также комикс, вы можете найти по приведенной ссылке. А сейчас несколько новостей и синих твитов.
В патче 5.3 вам довольно много времени придется проводить в Степях, фармя мобов и боссов. Специально для этого (помимо штандарта племени Черного копья) придумана вот такая вкусная еда, не стоит пренебрегать ею:
Для героических сценариев все-таки ввели ограничение на поиск группы: теперь встать в очередь на случайный героический сценарий можно лишь в группе из 3-х человек. ПУГи пролетают =/
И, наконец, Близзард переработали интерфейс Атласа подземелий. Теперь информация о боссах всегда находится справа, а список боссов — слева. Переключателями справа можно выбирать, что показывать: модельку, лут или способности босса.
Синие твиты
Заметил в последнее время, что Близзард стали чаще признавать свои косяки. Они не спорят с критикой и не возражают ей, но и не обещают ничего исправить. Это для меня подозрительно: как будто все эти идеи уже заложены в качестве «фишечек» в следующем аддоне. Вот например, вариант с переработкой или даже объединением талантов/символов…
- Близзард согласны, что сейчас и символы, и таланты выглядят очень похоже.
- Самым однообразным классом, у которого все спеки по набору способностей похожи друг на друга, является охотник. На втором месте — разбойники.
- Возможно, разработчики поступили неразумно, введя двойную специализацию.
- Философия приоритета «игрока, а не класса» в рейде все еще актуальна. Но сейчас Близзард часто борются с массовым использованием бойцов дальнего/ближнего боя, что является еще большим злом.
- Вплоть до Лэй Шеня в героике можно играть в любом спеке и чувствовать себя нормально. В рейде Плато Солнечного Колодца такой возможности не было. Там приходилось стакать определенные классы для получения максимума бафов и дебафов — вот что такое философия «игрок, а не класс».
- Делать крит, скорость и искусность полностью одинаково полезными для всех спеков и классов не будут — тогда теряется смысл выбора характеристик. Сейчас кастеры реально чувствуют разницу между упором на крит или скорость. Такой подход должен применяться и для других классов. Одинаковые по эффективности характеристики — это скучно и уныло.
- К данным симуляторов боя следует относиться осторожно: их сложно сравнивать с данными разных классов. Однако они могут помочь с подбором камней, ротации или перековки для персонажа.
- Близзард уведомят игроков о том, что будет с Очками доблести, до релиза 5.3.
- Хорошая экипировка не обязательно означает мощный прогресс. Гораздо важнее навык игры, вот почему гильдии вроде Blood Legion смогли зачистить Престол Гроз с очень маленьким количеством новых вещей.
- Это правило действует для не-топовых гильдий даже больше, чем для топовых: ведь им есть куда развиваться. Разумеется, экипировка — тоже помогает и если есть желание пофармить Поиск рейдов для получения хороший вещей, этим можно заняться.
- ЛФР Престола Гроз идеален для одевания рейдеров, у которых мало экипировки из нормалов прошлого контента.
- Использовать бонусные роллы на мировых боссах несколько раз нельзя, потому что их будет убивать много игроков и это приведет к нестабильности серверов.
- Аддоны вроде DBM создают две проблемы: они упрощают бой, а также привлекают внимание к незначительным аспектам боя и способностям, усложняя восприятие информации.
- Подход к обязательному посещению ЛФР рейдерами нормальных режимов менялся со временем:
- В 5.0 все были одеты в синие вещи, а в ЛФР падали эпики, посещение было очень важно.
- В 5.2 Поиск рейдов может предложить куда меньше экипировки, разве что вы были очень неудачливы или нетерпеливы, чтобы закончить свой сет.
- Близзард не расценивают ЛФР, как место обязательного посещения. Это в героических режимах жесткие таймеры бешенства, в нормальных их по сути нет. Улучшение экипировки дает лишь больше права на ошибку и возможность последующего убийства босса.
- В патче 5.3 ПвЕ-экипировка не станет привлекательнее ПвП-экипировки для ПвП-целей.
- Близзард не хотят давать прямолинейные и очевидные шаблоны одевания персонажа: «Иди вон туда, там хороший пояс!» Игроки должны сами решать, куда пойти и какую вещь выбивать. Это создает большее разнообразие и количество путей достижения цели.