Рунический свиток интеллекта убран в 3.2.2 ПТР
Мы считаем введение бафов Выносливости, БоК и Марки природы практически необходимым. Так как игра в 10-ппл рейде очень сложна без этих бафов. Но если вы получите еще и свиток Интеллекта, вы начнете требовать свитки Духа, Защиты от тьмы и т.п. Мы не хотим плодить десятки новых свитков, и мы предпочитаем, чтобы вы брали людей, а не свитки.
Причина «убийства» 2*2 Арен
1) В 2*2 доминировали классы с наибольшим количеством различных способностей. Классы, у которых было много защитных и атакующих способностей побеждали легко, так как им противостояла малая группа.
2) Кроме того, мы хотели сбалансировать хилеров. Если хилер может отлечить себя и напарника в 2*2 – им придется тяжело в 3*3. Если хилер может отлечить себя и двух напарников в 3*3 – они непобедимы в 2*2
3) Мы просто думаем, что большие команды дают игре больший интерес и мы думаем, что мы сможем предложить игрокам лучший баланс в них. Если вы настолько любите 2*2 – они все еще доступны. Но они просто не дают вам лучших наград.
Авоиданс в Катаклизме
Мы не готовы говорить об этом. Но, пожалуйста, учтите следующие вещи:
- Если ваш авоиданс 20% в текущем контенте, то он будет 10% или меньше, когда вы пойдете в первый героик на 85.
- Если ваш авоиданс близок к 15% на 85, тогда диминишинг поднимется с 15% до 20%, не позволяя игрокам делать на нем постоянный упор, а сделать выбор в пользу других характеристик
- Если авоиданс 20% в начальном и конечном ПвЕ контенте, тогда у вас также будут проблемы с диминишингом. И вы не почувствуете, что улучшаете персонажа, получая новые вещи.
Почему проблема авоиданса не была исправлена между Санвелом и WotLK?
Мы попытались, но не совсем правильно, сделав три изменения, которые отчасти усугубили ситуацию:
1) Мы добавили символы, которые увеличили мощь игроков практически «за так»
2) Мы улучшили таланты. Для танков, например, стало проще выживать за меньшую стоимость.
3) Мы резко увеличили уровни предметов, например, между синькой из героиков и Наксрамасом, а дальше был Ульдуар и так далее.
Балансировка лечения и выживаемости танков в ПвЕ
Чтобы сделать энкаунтеры сложными и страшными (например, хардмоды) действительно необходимо сделать реальной опасность смерти танка. Но и эта опасность не всегда должна быть настолько реальной, чтобы танк постоянно умирал с 1 удара. Проблема в том, что иначе бой может показаться слишком простым. С другой стороны, постоянный риск потерять танков – настоящая пытка для хилеров
О да, делать прекасты, не моргать полбоя, но все равно потерять танка за 0.0000001 секунды и слышать в вентрилу «Ну где был хил, б***!11» Я люблю вас Близзы =)
Рейдинг в WotLK проще?
Хммм. Это немного похоже на вопрос от «отца», но я постараюсь не читать между строк. Сложно говорить об обычном рейдере, но большинство из них тратят 3-4 вечера в неделю, а оставшиеся дни посвящают прохождению 10-ппл версий подземелий или идут в Ульдуар за 2м Валаниром.
Я также не сравнивал бы сложные бои вроде Йогг-Сарона, Мимирона или Близнецов-Валькирий с чем-либо. Это похоже на то, что вы не полностью хотите познать все детали подобных сражений, хотя есть немало источников для этого: видео, тактики и многое другое. У вас также есть разнообразные аддоны, упрощающие игру и делающие функциональным интерфейс.
Я не думаю, что люди делающие сервер-ферст килы прикладывают для этого мало усилий. Но в WotLK другие игроки могут пройти по их стопам намного проще. Близзард, конечно, делает все для того, чтобы больше людей увидело весь контент рейдов. Но топ гильдии вряд ли находят актуальный контент скучным.
Боссы наносят слишком много урона
Боссы не слишком сильны, хотя есть и проблемы. Они постепенно слабеют. Если в Наксе вы уклоняетесь от 40% атак босса, а ваши маги критуют с вероятностью 40%, то в Ледяной короне у вас будет 60% уклонения и 60% критов. Это требует, чтобы босс был сложнее, бил больнее и т.п. Ваши криты и уклонения на «сложном» боссе будут чаще, чем на «простом» боссе. У боссов нет эпиков =)
С тех пор, как бои с боссами длятся около 5 минут, потому что это идеальное время, боссы промахиваются по вам чаще. А значит, когда они попадают, их удары должны быть ощутимыми, чтобы вы почуяли опасность смерти и бой не превратился в скуку. Правда, при этом существует вероятность, что вам не повезет и вы будете умирать каждый удар босса (ну или каждый второй удар)
Комментарии закрыты.